Mad-Dog parle de jeux vidéo - Rentrée (1) : Les 1er Wizardry.
En réalité, ces chroniques spéciale rentrée sont des épisodes "spécial été" mais comme je n'ai fini de ne rédiger le dernier que cet après midi, bah, on dira que c'est des épisodes "spécial rentrée."
Depuis que je fais cette chronique sur les vieux RPG, je me suis dis qu'il y avait un ou deux mastodontes dont j'évitais soigneusement de parler, des sagas de RPG, célèbre à leur époque, qui on fait beaucoup pour le genre, mais dont je n'avais pas parlé par peur de devoir remonter dans le temps jusqu'à la naissance des ordinateurs. A force de faire cette chronique, je me suis ENFIN décidé à me pencher sur eux.
Je vais donc engager une série d'articles où je vais parler de Wizardry, des jeux de Dungeon et Dragons et d'Ultima, en abordant quelques-unes de leur trilogie à cheval entre les années 80 et les années 90. Ca ne s'inscrit pas particulièrement dans une année particulière, et on va survoler certains, mais c'est toujours très instructif pour sa culture vidéo-ludique.
La saga Wizardry (1981 - 1990) :
Si j'ai repoussé cela sous le tapis, je le faisais pour une bonne raison : c'est vraiment plutôt le bordel : Les jeux ont connus plusieurs équipes de developpement, certains titres ont été adaptés dans le désordre lau japon mais surtout la saga a connu une ramification parrallèle aux USA et au Japon assez unique dans le monde du jeu vidéo.
1) Chronologie des 5 premiers épisodes :
Comme une certaine partie des jeux vidéos de l'époque, la saga des Wizardry a commencé par deux ou trois étudiants en train de bidouiller leur jeu sur un ordi pendant leurs études.
Tout commence en 1980, avec "Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord" (traduit en français "Le donjon du suzerain hérétique") que deux étudiants, Andrew Greenberg et Robert Woodhead finissent enfin de coder, sans doute dans leur chambre d'étudiant. A l'époque, le jeu permet une nouvelle approche du jeu de role en permettant à un joueur seul de diriger 6 personnages ensemble. Programmé en BASIC puis en PASCAL, 90% du jeu est composé de texte, même si on peut néanmoins trouver quelques dessins de murs ou des images des ennemis. Et le tout sans le moindre automap (ça serait trop facile.)
Reprenant le principe de Donjon et Dragon, le jeu permettait de créer des selon 5 races (humain, elfe, hobbit, nain et gnome) et 4 classes de bases (Prêtre – Guerrier – Magicien – Voleur) qui peuvent se changer en 4 classes d'élites, une idée reprise dans le 1er Final Fantasy (Ninja – Eveque – Samourai et Lord.) En outre, chaque personnage possède un alignement (Bon – Mauvais ou Neutre.) Dès le départ, le joueur devra constituer plusieurs équipe et bien gérer ses personnages car les bons et les dépravés ne peuvent faire équipe ensemble.
Le but du jeu est un simple : aller dans la tour de Trebor et tuer le vilain mage Werdna. (Hi hi hi, ça fait Robert et Andrew à l'envers.)
En 1981, une compagnie, SirTech est créée pour pouvoir vendre le jeu. (Et un beau bébé nait en France, mais ça c'est une autre histoire.) Comme le voulait les packagings de l'époque, le jeu venait avec un boitier, un livret d'instruction très très complet et un bloc note afin de pouvoir noter les plans et les différents indices, le jeu étant un gigantesque labyrinthe dans lequel il était facile de se perdre.
Il existait une époque où ajouter un screenshot dans une pub pour un jeu vidéo... bah, ça servait à rien.
1982, les deux étudiants sortent une suite : "Wizardry II: The Knight of Diamonds (Le chevalier de diamant.)" avec un nouveau donjon a explorer afin de retrouver les artefacts du chevalier de diamant.
Il faut se dire qu'à l'époque, une suite de jeu ressemblait bien plus à ce qu'on appelle maintenant un « add-on » quà une suite. En effet, les Wizardry fonctionnaient via deux disquettes : l'une où se trouve le « scénario » du jeu, l'autre où se trouve les statistiques des personnages. Du coup, on pouvait interchanger des personnages d'un jeu à un autre, sachant que Wizardry II était destiné à accueillir des personnages ayant déjà atteint le niveau 13 !
1983 : Une autre "suite" arrive : Wizardry III: Legacy of Llylgamyn qui demande aux personnages à descendre dans un volcan afin de tuer le dragon K'breath et retrouver une orbe. Evidemment, le volcan en question ressemble évidemment beaucoup à un donjon de six niveaux avec des portes et des pièges.
Cette suite mise beaucoup plus sur les alignements : certains lieux sont interdits aux personnages de classes mauvaise... d'autres aux bons et d'autres aux neutres. De plus, vous jouez avec les descendants de vos personnages... en gros vous garder leur statistique mais vous avez perdus tout l'équipement qu'il va falloir racheter.
Beaucoup plus complexe que les précédant, le jeu est bien plus axé sur le casse-tête et entame l'apparition de PNJ avec lesquels on peut négocier et vendre à l'intérieur d'un donjon.
Ils se sont pas foulés pour l'écran titre.
1984 : Les premiers Wizardry sortent en France sous le titre de Sorcellerie.
Là encore, plus personne ne pourrait se permettre de faire une pub comme ça maintenant.
1987 : 4 ans après leur dernier opus, Andrew Greenberg et Robert Woodhead sortent enfin Wizardry IV: The Return of Werdna un des épisodes les plus bizarre de la licence, voire même de l'histoire des RPG.
Ici, vous incarnez non pas un héros, mais le méchant mage Werdna, qui, enterré dans son donjon à la fin du 1er jeu, doit remonter les dix niveaux et regagner son pouvoir. Werdna doit combattre à la fois contre des monstres (des ex-subalternes en colère) mais aussi contre des aventuriers venus l'empêcher de sortir. Le système de disquette permettait à ce que vous puissiez ramener vos personnages d'anciennes parties non pas pour qu'ils servent d'aide, mais d'opposant que vous pourrez battre tel un challenge.
Le jeu est incroyablement dur, et il fallait pour le résoudre très bien connaître la structure des épisodes de Wizardry : les plans sont complexes, il y a des trappes dangereuses partout. Selon wikipédia, il faudrait même connaître les jeux précédant ne serait-ce que pour sortir de la première pièce, celle-ci étant plongée dans le noir et le sort permettant de l'éclairer n'étant pas expliqué dans le jeu.
Cet épisode est vraiment à part dans la communauté des fans et ne sera quasiment jamais réédité. Les japonais, pourtant très très fans de Wizardry, n'aimant pas vraiment ce jeu qui sort de la norme de la série.
Je vous l'avait bien dit : 1987, c'est vraiment l'année du Méchant mage noir.
A noter que pour la première fois la série se dote d'un système "anti-piratage" avec un chiffre à taper semblable à ceux des cartes bleues. Ce chiffre était écrit sur un papier à fond rouge pour empêcher toute photocopie.
1988 : Sortie de Wizardry V : Heart of the Maelstrom, le dernier épisode dirigé par Greenberg et Woodhead qui partiront ensuite, laissant leur saga à une autre équipe, ce dont je traiterais dans une chronique suivante.
En attendant on va un peu se pencher sur la façon dont sont structurés les Wizardry.
2) Wizardry à quoi ça ressemble ?
L'engouement japonais qu'il y a eu pour Wizardry permettra de l'adapter sur tellement de support que j'aurai presque pu consacrer toute une chronique aux différents portages de ce jeu. Pour mémoire ce jeu est sortit, à été adapté ou à fait l'objet d'un remake sur : commodore 64 - Fm 7 - Nes - Gameboy Color - Msx - Wonderswan Color - PC Engine CD - Playstation - Saturn - Windows et sur Téléphone portable. Et j'en oublie peut-être.
Bref, le test à été fait sur la version NES du jeu, sortit en 1987 au japon.
La plupart du temps, le jeu commence souvent sur cette fenêtre nue, nous situant dans la ville de Llylgamyn :
Résumé par ce menu se trouve le village de base qui servira à structurer bien des RPGs, même les plus récents. Nous avons donc :
1 – La Taverne de Gilgamesh où l'on peut recruter ses personnages (dont 6 prédéfinis.)
2 – L'hotel des Aventurier, où l'on peut dormir. Apparemment, pour y regagner de la vie, on dispose de plusieurs sortes de chambre de l'étable (où l'on ne récupère quasiment pas de pv) jusqu'à la suite royale (récupère vite mais cherement).
Une idée que l'on ne trouve plus guère de nos jours, où dans les RPG, un simple lit permet à 8 personnages de dormir convenablement.
3 – Le magasin de Botrac, où l'on trouve des armes et de quoi équiper ses personnages.
4 – Le temple de Cant où l'on peut ressusciter un personnage, (en échange d'argent, parce que les prêtres sont chiens... De mémoire personnelle, il faudra attendre 1987 et Final Fantasy pour ressusciter un mec gratis.)
5 – L'extérieur de la ville : où l'on peut sortir, créer des personnages, s'entrainer, et aller dans le fameux labyrinthe de Werdna.
Une fois les personnages créés, équipés avec le peu de pécule disponible au début du jeu, on entre donc dans le labyrinthe :
La première chose que l'on constate c'est que sur NES, ils ne se sont pas foulés au niveau de l'adaptation : les murs sont tout simple (peut-être une mini-texture au niveau des briques) avec une couleur orange, pour rappeller les teintes de l'APL2 sans doute. Cette adapation étant sortit la même année que Zelda II ou Castlevania, on se dit qu'un peu plus de couleurs aurait été tout à fait possible.
Du reste, Wizardry pose pas mal de règles de bases du « Classical - RPG » à plusieurs personnages pendant plusieurs années :
1) Même si l'on combat contre plusieurs ennemis, un seul apparaît sur l'écran. C'est juste une icône qui montre son aspect. Le nombre d'ennemis réels est indiqué par un chiffre en haut (un système que les Shin Megami Tenseï continueront d'utiliser sur Super Nintendo.)
2) Les ennemis rencontrés dans les couloirs sont totalement aléatoires.
3) Seul les personnages qui sont dans le haut de la liste peuvent taper, les autres restent à l'arrière, parent les coups, peuvent envoyer des sorts ou utiliser des armes de jets.
Au moins, ce qu'il y a bien dans le mode texte c'est qu'on peut faire du gore si on veut.
4) Les monstres lachent de l'or lorsqu'ils meurent. Lorsqu'un trésor se trouve par terre, il faut vérifier qu'il n'est pas piéger avant de l'ouvrir.
5) Les mages peuvent utiliser un certain nombre de fois leurs sorts avant de devoir les recharger.
6) Les gens qui meurent reçoivent de l'argent quand même, mais pas d'expérience.
Joie, liesse, amour et fiesta... je viens de gagner un combat !!
Le jeu garde un charme indéniable, tant il est fonctionnel et clair dans son principe : on sait qui tape, qui va taper, comment faire pour obtenir tel ou tel objet. Il faut juste en avoir assez dans le slip pour faire de bons personnages, faire un plan meticuleux du donjon, d'avoir énormement de patience et de remonter sans arrêt en ville pour acheter des armes ou valider de l'expérience. Ce qui logiquement, permettrait de finir le jeu.
A part la musique et une plus grosse résolution, les rajouts ne sont pas nombreux sur cette version NES, pas étonnant que le jeu ai fait un flop lorsqu'il est ressortit aux USA en 1990, 10 ans après son codage sur Apple II.
Pour moi, l'expérience s'arrêta là :
Ce fut après le second combat seulement.
Version Gameboy Color :
Etrangement, il faut attendre la version Gameboy Color pour avoir un peu ce qu'on aurait attendu d'une version NES, c'est à dire l'ajout d'applats de couleurs et de musiques, assez jolies par ailleurs :
A noter que j'ai eu l'impression que la difficulté est moins accrue, mais à vrai dire, je ne peux pas le certifier, le jeu étant totalement en japonais.
3)Wizardry II et III sur NES :
Afin de complexifier leur rapport à la série, les japonais feront sortir Wizardry III en 1989, et Wizardry II en 1990. Si l'inversion des deux titres sont des choses qui arrive souvent dans les portages de , les japonais décident bipolairement d'affirmer leur erreur en se flagealleant avec deux titres atrocement long. Ainis, Wizardry III sera renommé Wizardry II: Legacy of Llylgamyn : The Third Scenario et Wizardry II sera Wizardry III: The Knight of Diamonds : The Second Scenario. Du coup, on comprend rien et on est encore plus perturbé par les titres qu'autre chose.
Wizardry III (mais en fait II pour les japonais) n'a jamais été sortit ailleurs qu'au japon.
Oui, l'écran titre est en anglais, va comprendre Charles.
Les murs sont un peu mieux foutus.
Mais ça reste tout en jap'
Version Game Boy Color :
Tout en japonais aussi, elle a connue, elle aussi un sacré coup de lifting.
Par contre, étrangement Wizardry II (mais III pour les japonais) est tout de même sortit aux USA malgré les ventes peu mirobolantes du premier.
L'histoire du jeu raconte comment la ville de Llylgamyn se retrouvé amputé du sceptre magique permettant de repousser tout ceux qui auraient l'intention d'attaquer la ville. Or, c'est hélas un personnage à l'intérieur de la ville, le maléfique Davalplus qui causera le problème, causant l'écroulement sous terre du palais de Llylgamyn. A nous d'aller rechercher le sceptre, ainsi que l'armure du chevalier aux diamants afin de pouvoir protéger la ville.
Par contre, lorsqu'on appuie sur Start, Llygamyn dans toute sa splendeur ressemblera toujours à ça.
Des pièces vous attaquent.... WHAT ?
Certes ce sont de vieux murs... mais ils sont en couleurs !!
A noter que dans les options de chaque Wizardry adapté par ASCII on peut desactiver la musique, le son et... les murs.... ce qui donne cela :
Pure beauté du minimalisme.
Version Game boy Couleur :
Encore une fois, les graphismes sont plus jolis, la musique est plus belle et les paroles sont plus..... japonaises :
4)Wizardry : Story of Llylgamyn :
Portage des trois premiers Wizardry, sortit sur Super Nintendo, je n'ai pas réussi à mettre une date dessus... sur certains site le jeu date de 1996, pour d'autres de... 1999. Dans ces deux cas, c'est limite improbable. Le jeu n'affichant d'ailleurs pas de date, ni même de licence légale, je pense qu'il puisse être l'oeuvre d'un hacker.
L'ecran titre est grandiose, sans doute un des plus beaux que j'eusse vu sur Super Nintendo : reprenant en MIDI le premier générique de la série, le ciel se met à défiler ainsi que les saisons autour du donjon.
Même s'il s'agit probableent de l'oeuvre d'un fan, je pense que cette version est la meilleure si vous cherchez justement à tester Wizardry et à voir si vous pouvez vous y mesurez. Je n'hésite pas d'ailleurs à vous montrer quelques screenshots et une vidéo montrant à quel point c'est un remake de toute beauté.
Des ennemis bien foutus.
Ils ont réussi à placer des sortes de cinématique à l'endroit où ne se trouvait que des pavés de textes.
Ca n'en est pas moins beau, ça reste toujours un jeu hardcore.
A noter qu'une version PC regroupant tout les jeux « The Ultimate Wizardry Archives » est aussi disponible, mais je ne l'ai pas testé.
5)Wizardry V : Heart of the Maelstrom :
On continue sur la lancée Super Nintendo, puisque Wizardry V aura connu son adaptation sur SNES, 4 ans après sa sortie sur micro ordinateur, en 1992 (et une adaptation deux ans après aux USA.) Encore une fois, c'est ASCII qui est au portage, la compagnie ayant porté tout les Wizardry classique (Moins le numéro 4, mal aimé de la licence, qui est passé directement à la poubelle.)
Dans cet épisode une faille qui s'ouvre au beau milieu de Llylgamyn et c'est à vous de la refermer. Ouverte par un être diabolique nommé Sorn, cette faille est comme par hasard en forme de labyrinthe. (Pute vierge, pour une ville qui semble avoir survécue à tout et être protégé par un bâton magique, elle pue quand même sévèrement la poisse.)
Pour une fois, le scénario s'inscrit au milieu de l'aventure. En effet, c'est au milieu du niveau I que vous croiserez un prêtre vous expliquant que pour refermer la faille diabolique, il faut retrouver le gardien (Gatekeeper) et libérer les 4 orbes élémentaires.
C'est bizarre, cette obsession pour les 4 éléments dans les RPG, même à l'époque ( cf Final Fantasy, Might&Magic II)
Et l'aventure commence sur....
Hé oui, c'est la ville de Llylgamyn, avec sa taverne, son hotel, son étable, sa boutique et son absence d'interface visuelle.
Bon, ça vaut pas ce que fera plus tard la game boy color... mais c'est largement acceptable.
Les ennemis sont de très bonnes factures.
Ho, un Slime (gluant) même ici !
J'ai poussé un peu plus loin l'aventure sur cet épisode 5. Le jeu est quand même moins « lourd » qu'un Might and Magic où l'on se retrouve perdu dans l'immensité sans but précis : Ici, les objectifs sont assez clairs, vos personnages évoluent « assez » vite, on sait quoi faire avec l'équipement, etc... Une fois la logique du jeu comprise, on est pas trop perdu. Le donjon n'est composé que de 7 niveaux, mais ceux-ci s'étalent très longuement.
Il y a moyen d'afficher une carte mais... ça coute des points de magie.
La musique de Kentaro Haneda reste assez intéressante, elle plonge directement dans l'ambiance, même si à la longue, elle devient assez répétitive. Elle est nettement plus intéressante dans les phases de ville où là, elle devient réellement intéressante.
L'option « mur qui a disparu » est toujours là pour les gens qui haissent les beaux graphiques.
Bien que plaisant, j'ai laissé tomber ce jeu lorsque je me suis aperçu qu'il me faudrait énormément d'argent pour passer au niveau suivant, et surtout lorsque je me suis aperçu qu'un bug faisait disparaître un de mes perso lorsque j'en sélectionnais un autre. Might and Magic m'avait déjà fait le coup et c'est très gavant.
Dans son numéro d'avril 1989, Tilt testera le jeu sur Apple II.
Cliquez sur le lien pour lire l'article en plus grand...
6)Artworks :
Je ne peux pas terminer cet article sans vous montrer quelques images tirés du site Apple Collection
Non, parce qu'il faut s'imaginer qu'une grande partie du charme de ce genre de jeux est dans la boite. Ainis même le logo était refait lorsqu'il s'intitulait "Sorcellerie."
Le charme est aussi dans les illustrations du volumineux livre des règles. Il faut dire qu'il fallait commencer les bases et expliquer à un joueur novice ce qu'est un jeux de rôle. Et à noter qu'ils expliquaient quasiment comment fonctionne la vue en FPS :
De plus, cette notice est illustrée par de nombreux petits dessins sympathiques permettant de faire fonctionner l'imagination du joueur.
7)Conclusion :
Comme dit plus haut, après ce volume n° V, la saga Wizardry s'arrêta pour Robert Woodhead et Andrew Greenberg, un peu lassé de faire des jeux vidéos, et sans doute plus très à la page face à la concurrence des Might & Magic, Ultima, Dungeon Master et tout ce qui s'en suit. Mais la licence ne mourrut pas (loin de là) avec leur abandon. C'est ce que nous verrons la semaine prochaine.